Das Phänomen eSport am Beispiel von ESL
Die private LAN-Party in der Garage hat sich zum Live-Event mit sechsstelligen Besucherzahlen und einem Millionenpublikum gemausert – die eSport-Branche boomt, wie PR Manager Christopher Flato von ESL Germany in seinem Vortrag an der Media University Köln berichtete.
eSport steht für electronic sport und bezeichnet ein Phänomen, das Computerspiel mit sportlichen Elementen vereint. Dazu gehören mittlerweile weltweit stattfindende Megaevents mit Live-Übertragung, wie man sie sonst nur von Sportgroßveranstaltungen wie der Fußballweltmeisterschaft kennt, sowie Gesamtpreisgelder in Millionenhöhe. Die Szene hat eine derartige Popularität und Professionalität erreicht, dass eine Aufnahme in Verbände wie den Deutschen Olympischen Sportbund diskutiert wird – eine Entwicklung, die in der asiatischen Herkunftsregion von eSport bereits in vollem Gange ist.
Das weltweit größte eSport-Unternehmen ist ESL (Electronic Sports League). Für die Promotion und PR der Events in Deutschland ist Christopher Flato zuständig, der außerdem als Jugendschutzbeauftragter eine besondere Verantwortung hat. Auf Einladung von Sabine Hahn, Dozentin für das Modul „Games & Entertainment“ im Studiengang B.A. Medien- und Wirtschaftspsychologie an der Media University Köln, stellte er das Phänomen eSport vor – das so einigen im Publikum sehr vertraut war. Die Zuhörer/innen aus verschiedenen Studienrichtungen erhielten eine Vorstellung davon, wohin die Reise für diesen noch jungen, aber rasant wachsenden Entertainmenttrend geht.