Gesprächsrunde über Gender und Diversität in digitalen Spielen

11. Dezember 2017

Nach wie vor sind geschlechtsspezifische Rollenklischees in digitalen Spielen üblich. Eine Gesprächsrunde mit Media University-Dozentin Dr. Sabine Hahn thematisierte dies unter Betrachtung der ethischen und moralischen Aspekte.

Begleitend zur aktuellen Ausstellung „Im Spielrausch“ im Museum für Angewandte Kunst Köln (MAKK) findet die Diskussionsreihe „Im Rederausch“ statt. Vergangenen Mittwoch war Media University-Dozentin Dr. Sabine Hahn Gast in der Gesprächsrunde zum Thema „Gender/Spiele“ mit dabei. Die Kulturwissenschaftlerin hat über Frauen als Games-Nutzerinnen promoviert. An der Media University Köln unterrichtet die Expertin, die selbst zehn Jahre in der Games-Industrie gearbeitet hat, unter anderem im Studiengang B.A. Medien- und Wirtschaftspsychologie das Modul „Digitales Spielen und Lernen“.

Obwohl etwa die Hälfte aller Nutzer/innen digitaler Spiele weiblich ist, sind Frauen in der Games-Branche gleich auf mehreren Ebenen unterrepräsentiert: Nur etwa 25% der Arbeitnehmer/innen im Games-Sektor sind weiblich, darüber hinaus hat davon nur ein kleiner Teil direkt mit der Spieleentwicklung zu tun, fasste Dr. Hahn Erkenntnisse aus ihrer Untersuchung zusammen. In den digitalen Spielen selbst gibt es erst in den vergangenen Jahren vermehrt female lead characters, also weibliche Protagonistinnen. Genau wie die Nebenrollen werden jedoch auch sie oft unrealistisch und sexualisiert dargestellt. Die Gesprächsrunde zum Thema „Gender/Spiele“ thematisierte dieses Phänomen und stellte die Frage nach dessen Auswirkungen auf die Gesellschaft und auf die Spieler/innen als Individuen. Alle Gesprächsteilnehmer/innen sahen hier Verbesserungsbedarf aufseiten der Spielehersteller, was eine die gesellschaftliche Diversität abbildende Spielewelt anbelangt. Auch waren sie sich einig, dass man den letzten Wortbeitrag von Dr. Hahn als Fazit stehen lassen konnte: Demnach müsse sich die Branche entscheiden, ob sie sich weiterhin als Nischenangebot verstehen oder „auf der nächsten großen Games-Konferenz Frau Merkel die Hand schütteln“ wolle. Die Branche sei dabei, erwachsen zu werden, und müsse Verantwortung für das übernehmen, was ihre Produkte auslösen können.