Endspurt beim Erasmus+ GAMIFY-Projekt

12. Juli 2021

In diesem Jahr geht das Erasmus+ Projekt GAMIFY, das von der Media University in Zusammenarbeit mit der Complutense Universität Madrid, der Design School Kolding und der HHL Leipzig geleitet wird, in die dritte und letzte Phase. Vor kurzem nahmen die Media University-Lehrenden Prof. Henning Breuer und Kiril Ivanov an der Präsentation der neuesten Ergebnisse des Projekts in der 32. Ausgabe der ISPIM-Konferenz, die als virtuelle Veranstaltung in Berlin stattfand, teil.

Auf einen Blick

Der erste Tag der Konferenz begann mit einer Präsentation von Dr. Sandra Dijk und Prof. Dr. Claudia Lehmann von der HHL Leipzig, die über die verschiedenen Herausforderungen sprachen, denen sie sich bei der Implementierung von Gamification in Organisationen stellen mussten. Sie präsentierten ein umfassendes Canvas, das die wichtigsten Probleme aus der Fülle an Daten, die während GAMIFY gesammelt wurden, zusammenfasst. Die Leitfragen unterstützen alle, die Gamification in ihrem Unternehmen einsetzen wollen, versteckte Fallstricke zu erkennen und zu vermeiden, dass diese ihre Bemühungen ins Leere laufen lassen.

Am zweiten Tag präsentierten Kiril Ivanov und Prof. Breuer dann ihr Paper „Design Patterns to Teach and Learn about Gamification for Innovation“. Die vollständige Sammlung von 36 Design Patterns wird bald verfügbar sein, um Lehrer:innen, Coaches, Lernende, Innovationsmanager:innen und Spieleentwickler:innen dabei zu unterstützen, ihre Fähigkeiten in Bezug auf das Designen von Spielen zu erweitern und Gamification für Innovation zu nutzen. Dies werden die wichtigsten Einsatzbereiche von GAMIFY sein – und es gab mehrere positive Kommentare seitens der Konferenzteilnehmer:innen bezüglich der Wertschöpfungspotenziale, die die Mustersammlung bieten wird.

Am dritten und letzten Konferenztag stellten Kiril Ivanov und Prof. Breuer den GAMIFY-Weiterbildungskurs vor, der Innovationspraktiker:innen und Trainer:innen in die Welt der Gamification einführen soll. Der Kurs nutzt die Design Patterns und einen praxisorientierten Lernansatz, um die Teilnehmer:innen in die Gestaltung von Spielen und spielähnlichen Formaten einzubeziehen, die auf reale Innovationsherausforderungen reagieren.

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